Les loups-garous de Thiercelieux


 
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Partie - 75
Partie WTF
MJ : Daisuke

Participants:
Diogène (x2) / Jiyuu (x1) / Coco1682 (x1) / Gaspars (x2) / Coco (x2)

Jour 0 : Gaspars est Maire
Jour 1 : Cocote perd une vie
Jour 2 : ...
Jour 3 : ...
Jour 4 : ...
Jour 5 : ...

Nuit 1 : Pas de mort
Nuit 2 : Jiyuu perd une vie
Nuit 3 : ...
Nuit 4 : ...
Nuit 5 : ...


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 D. Variantes officielles

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AuteurMessage
Grand Méchant Loup
Seigneur Loup-garou
Seigneur Loup-garou
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Masculin
Age : 26

MessageSujet: D. Variantes officielles   Jeu 13 Déc 2007 - 13:06

Description des variantes officielles:


●Nouvelle Lune●
Chaque matin, sauf le tout premier, un événement va bouleverser les tranquilles habitudes du village de Thiercelieux. Dorénavant, à chaque réveil du village, le maître du jeu tire au sort une carte événement et la lit à voix haute. L'événement est mis en œuvre avec un effet temporaire immédiat (pleine lune), temporaire différé (croissant de lune) ou permanant (Lune noire).
REMARQUES :
- Les premières fois que vous jouez cette variante, tirez une nouvelle carte seulement 1 matin sur 2 ou 3.


●Fascination lycantropique●
Pour que leurs forfaits restent le plus discret possible, les Loups-Garous ont développé leur faculté de fasciner leur victime plutôt que de les dévorer. Chaque victime des Loups-Garous n'est plus éliminée du jeu, mais perd immédiatement tous ses pouvoirs.
Chaque nuit, les Loups-Garous désignent une victime qui doit garder les yeux clos. Pour lui faire comprendre qu'elle a été fascinée, le meneur lui touche discrètement la tête. Au matin, elle reste anonyme.
Au fur et à mesure des nuits qui passent, il y aura donc de plus en plus de victimes fascinées. Attention, si une de ces victimes fascinées est lynchée, toutes les autres précédentes victimes sont immédiatement éliminées elles aussi...
Les Loups-Garous gagnent s'ils ont fasciné l'avant-dernier villageois.


●Murs-murs●
Cette variante peut se cumuler avec d'autres.
Avant la nuit, les habitants de Thiercelieux ont tous l'habitude de passer lire les petits graffitis anonymes inscrits sur le petit mur derrière la mairie.
Chaque villageois encore en jeu envoie un mp (message privé) au maître du jeu une courte phrase de son choix. L'auteur de chaque graffiti dois rester anonyme, mais chacun est libre d'écrire tout ce qu'il veut : soupçons, avertissements, commentaires, dénonciations, compliments, déclaration d'amour...
Lorsqu'il les a tous récupérés (ou si la journée se termine), le meneur lit tous ces graffitis dans le désordre.
Les villageois peuvent alors s'endormir l'esprit encore tout bouleversé par ces petits messages.


●Double "je"●
A) LA PETITE COMPLICATION
Cette variante permet à chacun d'interpréter un vrai rôle, son personnage étant visible par tous : la voyante, le chasseur, la sorcière, Cupidon, le Salvateur, l'Ancien, le Bouc émissaire et jusqu'à 2 Simple villageois sont les personnages que vous allez incarner. On distribue à chacun une de ces cartes face visible.
On distribue ensuite à chaque joueur une seconde carte face cachée appelée carte d'alignement parmi les suivantes : 2 Loups-Garous et 5 à 7 Simples villageois suivant le nombre de joueurs. Chaque joueur conserve secrète la carte d'alignement qu'il a reçue tant qu'il n'est pas éliminé. Cette carte d'alignement indique au joueur le camp auquel il appartient : Loups-Garous ou Villageois. Le but des joueurs dont la carte d'alignement est un Loup-garou est d'éliminer les joueurs dont la carte d'alignement est un Villageois, et vice & versa.
Ne pas distribuer les personnages suivants : Voleur, Petite fille, Idiot, Joueur de flûte.

B) LA GRANDE COMPLICATION
Préparez les cartes comme précédemment, mélangez-les puis distribuez deux cartes faces cachées par joueur, ces cartes resteront secrètes. Ce qui peut se passer de différent :
La sorcière peut être voyante, le chasseur peut être salvateur, l'ancien peut être bouc émissaire.
Quand un joueur à au moins une carte Loup-garou, il est Loup-garou. Si ce joueur a en plus une carte à pouvoir spécial, il peut évidemment l'appliquer.


●Fête de la moisson●
Il est conseillé de mettre plus de Loups-Garous qu'habituellement.
Tout les pouvoirs sont jusqu'à la fin de la partie perturbés par l'excès de boisson selon les indications suivantes :
- Les Loups-Garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux.
- La voyante est ivre, elle ne sait plus très bien analyser de quels cerveaux lui proviennent ses intuitions : La voyante désigne à son habitude un joueur dont elle veut sonder la personnalité, mais en réponse, le meneur lui donne les identités du groupe de 3 joueurs constitué par le joueur désigné et ses 2 voisins. Le meneur ne doit pas préciser quel joueur incarne quel personnage.
- Le chasseur doit choisir sa victime parmi un de ses deux voisins.
- La petite fille a du mal à gérer son sommeil. Elle se réveille trop tard pour espionner les Loups-Garous et ne peut épier que la sorcière.
- Le voleur, s'il possède toujours sa carte de voleur, doit durant la première nuit et avec la complicité du meneur, l'échanger contre celle d'un joueur de son choix. Chaque joueur, au matin suivant, devra vérifier son personnage.
- Le capitaine devra voter seul avant tous les autres joueurs.
- Le bouc émissaire n'est plus éliminé à la place des ex-æquo, mais à la place d'un de ses deux voisins éliminé par le vote du village.
- L'idiot ivre n'est pas plus idiot que d'habitude (ni moins), rien ne change pour lui.
- La sorcière est distraite, elle ne dispose que d'une seule potion et de plus, quand elle utilise son pouvoir, elle se trompe parfois de flacon. Après que la sorcière ait désigné un joueur, le meneur jette deux fois une pièce et selon leur disposition au sol donne à voix haute le résultat de la potion :
1) Pile + Pile => Guéri et transformé en simple villageois
2) Pile + Face (ou l’inverse) => Eliminé
3) Face + Face =>Guéri et transformé en Loup-garou
- Cupidon, comme à son habitude, choisit les amoureux qui, après s'être reconnus, se rendorment. Il désigne ensuite un seul des 2 amoureux et un autre joueur. Le meneur les réveille pour qu'ils se reconnaissent, ils deviennent amants puis se rendorment.
Dorénavant :
Le trompé n'entraîne personne dans sa mort.
Un amant entraîne les 2 autres dans sa mort.
L'amoureux trompé ne peut voter contre l'amoureux trompeur, qui lui peut le faire.
Il est interdit aux 2 amants de voter l'un contre l'autre.
- Le salvateur ne peut protéger que lui-même ou un de ses 2 voisins.
- Le joueur de flûte ne charme qu'un joueur à la fois.
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