• Les Loups-Garous •Capacité : Chaque nuit, ils égorgent un Villageois. Le jour ils se font passer pour des Villageois afin de ne pas être démasqués.
But : Dévorer tous les villageois (et le joueur de flûte).
• Simple Villageois •Capacité : Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Voyante •Capacité : Chaque nuit, elle connaît la vrai personnalité d’un joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Chasseur •Capacité : Le chasseur, s’il se fait égorger par les Loups-Garous ou lyncher par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Cupidon •Capacité : La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux l’un de l’autre. Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Loup-garou et un villageois peuvent être Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, Loups-Garous et Villageois. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Le cupidon peut se désigner lui-même comme un des 2 Amoureux.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Sorcière •Capacité : Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Voleur •Capacité : Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu. Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée) qu’il reste après distribution du jeu. Il jouera désormais ce personnage. Si ces 2 cartes sont 2 Loups-Garous, le Voleur doit en prendre une.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte) s'il garde sa carte ou s'il en choisi une du coté des villageois.
Dévorer tous les villageois s'il choisi une carte Loup-Garou.
• Petite fille •Capacité : Elle a le droit, la nuit, au moment où les Loups-Garous désignent leur victime, de les espionner (en entrouvrant les yeux, etc.). Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• L'idiot du village •Capacité : Si le village vote contre lui, l'idiot du village retourne sa carte. A cet instant les villageois comprennent leur erreur et ils le gracient immédiatement.
Dorénavant il continue à jouer, mais il a perdu son droit de vote. Que vaudrait le vote d'un idiot...
Il n'y a pas de nouveau vote à ce tour.
ATTENTION :
- Si les Loups-Garous le dévorent, l'idiot du village est éliminé
- Si l'idiot était le capitaine du village, ce rôle est perdu définitivement.
- Si le chasseur tire sur l'idiot, ce dernier est éliminé.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• L'ancien •Capacité : La première fois que l'ancien du village est dévoré par les Loups-Garous il survit, le meneur de jeu ne retourne pas sa carte. L'ancien est éliminé seulement la deuxième fois qu'il est dévoré.
Le vote du village, la potion d'empoisonnement de la sorcière ou le tir du chasseur élimine l'ancien du premier coup. Mais désespérés d'avoir éliminé un tel puis de sciences, les villageois perdent leurs pouvoirs spéciaux jusqu'à la fin de la partie.
ATTENTION : Si l'ancien du village se fait soigner par la sorcière, il récupère une seule vie.
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Le bouc émissaire • Capacité : Si le vote du village amène une égalité, c'est le bouc émissaire qui est éliminé à la place des ex-æquo. A lui de bien manœuvrer pour éviter cette triste conclusion.
Si le bouc émissaire est éliminé, il lui reste une prérogative à exercer. Il désigne qui votera ou ne votera pas durant la prochaine journée.
ATTENTION :
Désigner 1 seul joueur pour voter, est risqué de le faire dévorer par les Loups-Garous la nuit suivante. Il n'y aurait alors pas de vote du village. (sauf bien entendu si le joueur désigné est un Loup-garou, ou que les Loups-Garous fassent exprès de ne pas l'éliminer...)
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Le salvateur • Capacité : Chaque nuit le salvateur est appelé avant les Loups-Garous, le salvateur désigne alors un joueur au meneur de jeu. (il est de tradition que le salvateur reproduise d'abord avec sa main la figure dessiné sur la carte).
Le joueur ainsi désigné sera protégé la nuit durant (et celle-ci seulement) contre les Loups-Garous, même désigné par eux il ne sera pas éliminé du jeu.
ATTENTION :
Le salvateur a le droit de s'auto-protéger.
Le salvateur n'a pas le droit de protéger 2 nuits de suite le même joueur.
La protection du salvateur ne donne aucun résultat sur la petite fille. (Elle est en pleine crise de préadolescence et rien ne saurait lui éviter d'avoir des ennuis).
But : Eliminer tous les loups-garous (et le joueur de flûte).
• Le joueur de flûte •Capacité : Chaque nuit à l'appel du meneur de jeu, le joueur de flûte désigne 2 joueurs dont le meneur touche l'épaule.
Le joueur de flûte se rendort. Le meneur demande aux nouveau et anciens charmés de se réveiller, ils se reconnaissent et se rendorment.
Dès l'instant où il ne reste plus de joueurs non charmés, le joueur de flûte a gagné contre tous les autres joueurs. (Même si cela arrive suite à un vote ou grâce aux Loups-Garous).
ATTENTION :
Le joueur de flûte ne peut s'auto-charmer, les joueurs charmés conservent tous leurs pouvoirs et caractéristiques. Le charme ne se transmet pas entre amoureux.
But : Charmer tout le monde.
• Capitaine •Capacité : Cette carte est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative. On ne peut refuser l’honneur d’être capitaine. Dorénavant,
les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si on ne joue pas avec le bouc émissaire, il tranche en cas d’égalité. ( Sur le forum c'est soit les votes de ce joueur comptent pour 2 voix soit tranche en cas d'égalité) Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.